Am 26. Januar 2023 fand die Hands On! "MuseumAR Multiplier Event" in Graz, Österreich, im CoSA - Center of Science Activities statt.

Das "MuseumAR"-Projekt zielt darauf ab, Erwachsenenbildnern und Museumsfachleuten das Potenzial von AR als Werkzeug für das Geschichtenerzählen näher zu bringen und sie dabei zu unterstützen, Fachleute und junge Absolventen in der Nutzung dieser Technologie zu schulen, um die Art und Weise, wie diese Institutionen arbeiten und ihre Besucher ansprechen, zu verändern.

Über einen Zeitraum von zwei Jahren arbeitete Hands On! mit Partnern an der Entwicklung eines Lehrplans für Augmented Reality und Lernen in Museen sowie an Schulungsmaterialien, einer digitalen Broschüre mit Augmented-Reality-Geschichten und einem Massive Open Online Course (MOOC) zur Förderung des digitalen Erbes. Die Ergebnisse wurden den Museumsfachleuten während der Veranstaltung vorgestellt. Die TeilnehmerInnen wurden auch eingeladen, über eine mobile App an einer Augmented-Reality-Geschichtstour "Architektur im Stadtzentrum von Graz kennenlernen" teilzunehmen.

Weitere Informationen finden Sie auf der Website des Projekts: https://museumar.eu/de/

  1. Mehr Besucher anlocken.

Insbesondere die neue Generation. AR-Technologien können Menschen anziehen und sie ermutigen, Museen und Galerien zu besuchen, weil Sie eine völlig neue Erfahrung des Lernens bieten, die auch viel unterhaltsamer ist als früher.

  1. Erwecken Sie Ausstellungen zum Leben.

Lassen Sie alte Tiere und berühmte historische Persönlichkeiten wieder auferstehen. Wenn Sie eine Ausstellung über prähistorische Lebewesen haben, wäre es dann nicht viel interessanter für die Besucher, wenn sie nicht nur die Überreste, sondern ein zum Leben erwecktes Exemplar sehen könnten?

  1. Bieten Sie Spiel- und Lernerfahrungen an.

Geben Sie Ihren Besuchern die Möglichkeit, mit einer Pokémon Go-ähnlichen Anwendung zu jagen, zu plündern und zu erkunden. Auf diese Weise können Sie auf sehr unterhaltsame Weise viel über Tiere und Pflanzen lernen, die in einem bestimmten Gebiet heimisch sind.

  1. Renovieren Sie die Wohnung.

Entfernen Sie all die Holztafeln und Etiketten mit schwer lesbaren Texten, die nicht alle Aspekte eines Exponats abdecken können. Man kann ein antikes Radio nicht einfach aufbrechen, um zu zeigen, wie es funktioniert. Aber mit einer Augmented-Reality-App ist es ein Kinderspiel, ein animiertes 3D-Modell zu erstellen.

  1. Lassen Sie sie sehen, wie es früher war.

Rekonstruieren Sie historische Ereignisse und Strukturen. Lassen Sie Ihre Besucher sehen, wie sich eine Stadt oder ein Teil davon im Laufe der Geschichte entwickelt hat. Mit Augmented Reality können sie Dinge sehen, die es schon lange nicht mehr gibt.

  1. Halten Sie sie auf dem Laufenden.

Informieren Sie die Menschen. Mithilfe der ortsbezogenen AR-Funktionen können Sie mit Ihrer App verschiedene Benachrichtigungen an Personen senden. Gehen sie gerade weg oder kommen sie vorbei? Warum informieren Sie sie nicht über die Veranstaltungen, die Sie in Zukunft durchführen werden?

  1. Machen Sie regelmäßige Updates, um das Interesse aufrechtzuerhalten.

Was können Sie mit dem alten Schwert in der Vitrine machen? Sie könnten es dort belassen und hoffen, dass mehr Leute kommen und es sich ansehen wollen. Aber mit Hilfe von Augmented Reality können Sie sich regelmäßig neue Interaktionsmöglichkeiten einfallen lassen. Das wird Ihnen helfen, diejenigen, die bereits in Ihrem Museum oder Ihrer Galerie waren, wieder zurückzuholen.

Letztlich wirkt jede dieser Möglichkeiten als Attraktionsverstärker, weil Sie den Teil des Publikums ansprechen, der Unterhaltung über viele andere Dinge stellt und wahrscheinlich nicht Ihr "normales" Museum besuchen würde.

Indem Sie Ihre AR-Anwendung von Zeit zu Zeit aktualisieren, können Sie den Besucherstrom noch weiter erhöhen.

Quelle: https://jasoren.com/how-to-use-augmented-reality-in-museums-examples-and-use-cases/ 

Wir bei Cuseum sind sehr daran interessiert, wie sich neue Technologien und Ansätze auf die zahlreichen Möglichkeiten auswirken, wie Museen und kulturelle Attraktionen mit ihren Besuchern interagieren und sie ansprechen. In den letzten Jahren haben wir viele Veränderungen beobachtet, die die Art und Weise neu definieren, wie Organisationen über digitales Engagement und die allgemeinen Erwartungen und Verhaltensweisen ihrer Besucher denken.

Die Erwartungen der Verbraucher entwickeln sich weiter und steigen schneller als je zuvor. Da die Verbraucher auf ihren Smartphones neue Dinge erleben, die schneller, unterhaltsamer und individueller sind, wird die Messlatte für Erwartungen und Erfahrungen immer höher gelegt.

Die jüngste Welle von Augmented Reality (AR), die vor allem Pokémon Go zu verdanken ist, und die von Apple, Google, Facebook und Snap vorangetrieben wurde, hat sich auf Museen und Museumsbesucher gleichermaßen ausgewirkt. In Erwartung und als Reaktion auf die gestiegene Nachfrage haben Museen und Tourismuseinrichtungen begonnen, ihre Zehen in die AR-Wasser zu tauchen.

Laut einem kürzlich veröffentlichten Bericht über den AR-Markt von P&S Market Research ist das Wachstum dieses Marktes hauptsächlich auf die steigende Nachfrage nach den Technologien in der Tourismusbranche zurückzuführen", einschließlich Museen und Attraktionen. In einer 2018 von Accenture durchgeführten Umfrage unter mehr als 21.000 Verbrauchern war der am stärksten nachgefragte AR-Anwendungsfall "mehr über einen Ort zu erfahren, den man besucht."

Aber was können wir auf einer konkreteren und näheren Ebene über diese AR-verbesserten Erfahrungen und ihre Auswirkungen auf die Besucher und die Ergebnisse für Museen lernen?

Um das Interesse der Öffentlichkeit an neuen Zugangsmöglichkeiten zu Museumsinhalten zu ermitteln, haben wir kürzlich eine Umfrage vor Ort durchgeführt. Ziel der Studie war es, die Auswirkungen neuer Formen mobiler Technologie, wie z. B. Augmented Reality, auf das Erlebnis der Besucher zu bewerten.

Hier sind die Ergebnisse dieser Umfrage:

Nach einigen kürzlichen Experimenten mit Bilderkennung und erweiterter Realität zum Aufrufen und Anzeigen von Inhalten wollten wir sehen, was die Öffentlichkeit von diesem Ansatz hält. Die Besucher wurden gebeten, die AR-basierte App zu nutzen und danach eine Reihe von Fragen z u ihren Erfahrungen zu stellen.

 

Wir befragten 103 Besucher und erfuhren, dass fast alle Teilnehmer der Meinung waren, dass die mobile Technologie ihre Erfahrungen im Museum verbessert.

Im Einzelnen ergab die Studie Folgendes:

  • 9 von 10 Befragten gaben an, dass die mobile Technologie den Zugang zu Informationen erleichtert.
  • 91 % sagten, dass sie eine aufregende neue Art des Informationszugangs sei.
  • 87 % gaben an, dass sie ihr Erlebnis verbessert haben und dass sie sich wünschen, dass alle Museen über diese Technologie verfügen.
  • 85 % würden diese Erfahrung einem Freund empfehlen.

Wir haben die Besucher auch gebeten, ihre Erfahrungen mit einem Wort zu beschreiben, und sie gaben Reaktionen wie "einfach", "bereichernd", "unterhaltsam" und "fesselnd" an.

 

Wir sind begeistert von der Rolle, die Augmented Reality bei der Weiterentwicklung mobiler Erlebnisse im Kulturbereich spielen wird. Das mobile Gerät wird auch weiterhin das Objektiv sein, durch das Besucher mit Kultur in Berührung kommen, aber im wahrsten Sinne des Wortes wird die Kamera Ihres Smartphones und die Live-Ansicht (und natürlich die erweiterte Ansicht) zur nächsten Schnittstelle.

 

Digitale Tools wie Augmented-Reality-Overlays auf den Smartphones der Besucher können den Zugang zu Informationen und das Lernen im Museum einfacher und unterhaltsamer machen. Wir freuen uns darauf, diese Forschung fortzusetzen und zu erweitern und unsere Ergebnisse mit Ihnen zu teilen.

 

(2018, August 14), Infographic: Results from Augmented Reality Museum Visitor Survey. Cuseum.

https://cuseum.com/blog/2018/8/14/infographic-results-from-augmented-reality-museum-visitor-impact-survey 

https://www.marinabaysands.com/museum/exhibition-archive/into-the-wild.html 

IN DIE WILDEN 

Machen Sie einen Unterschied in der realen Welt, indem Sie Tango, eine bahnbrechende Technologie von Google, in der neuesten Dauerausstellung des Museums, Into the Wild: An Immersive Virtual Adventure, einsetzen. 

Into the Wild ist ein Projekt des ArtScience Museums, von Google, Lenovo und dem WWF in Zusammenarbeit mit Panasonic und Qualcomm, in Zusammenarbeit mit den kreativen Talenten von MediaMonks und dem singapurischen Künstler Brian Gothong Tan. Es verwandelt über 850 Quadratmeter des ArtScience Museums in einen virtuellen Regenwald, den Sie mit einem Smartphone erkunden können.

Ihr virtuelles Abenteuer wird zur Realität, wenn Sie eine aktive Rolle bei der Wiederaufforstung der Regenwälder Südostasiens übernehmen.  Für jeden virtuell gepflanzten Baum, der mit einer Spende an den WWF verbunden ist, wird ein echter Baum in einem Regenwald in Indonesien gepflanzt.

 

DAS ABENTEUER

Into the Wild beginnt im Untergeschoss 2 des ArtScience Museums.  Mit dem Phab 2 Pro von Lenovo, dem weltweit ersten Tango-fähigen Smartphone, schlüpfen Sie in die Rolle eines Wildhüters und begeben sich auf ein Virtual-Reality-Abenteuer.

In einer üppigen digitalen Welt treffen Sie auf einige der wichtigsten Bewohner des südostasiatischen Regenwaldes - Schuppentiere, Tapire, Mäusebussarde, Orang-Utans und Tiger.  Erfahren Sie mehr über die Gefahren, denen sie ausgesetzt sind, beobachten Sie die Tiere in ihrem natürlichen Lebensraum und werden Sie aktiv, um ihre Umwelt zu schützen.  Das Abenteuer führt Sie durch das Museum und hinauf zur Ebene 4, wo Sie mit Ihren Aktionen zur Wiederherstellung der Regenwälder Südostasiens beitragen können.

PFLANZEN SIE EINEN BAUM

Wenn Sie im Museum einen virtuellen Baum pflanzen und dies mit einer Spende an den WWF verbinden, wird ein Baum in Rimbang Baling in Indonesien gepflanzt - einem der letzten unberührten Regenwälder auf Sumatra und einem kritischen Gebiet für die bedrohten Sumatra-Tiger.  Ihr Handeln wird über die virtuelle Welt hinausgehen und eine bedeutende Wirkung in der realen Welt haben.

Sobald Sie Ihren Baum gepflanzt und Ihr Versprechen abgegeben haben, können Sie in die transformative Welt der Installation von Brian Gothong Tan eintauchen und die Wälder Südostasiens in einer überlebensgroßen, filmischen Welt erleben.

TAUCHEN SIE EIN IN EIN FILMISCHES ERLEBNIS

Into the Wild gipfelt in einem Kinoerlebnis, bei dem einer der führenden Filmemacher Singapurs, Brian Gothong Tan, Regie führt. Mit Hilfe modernster Animations- und Projektionstechniken hat Tan ein Portal geschaffen, durch das Sie aus der virtuellen Realität des digitalen Abenteuers in ein spektakuläres Kinoerlebnis eintauchen.

Tans zum Nachdenken anregender Film zeigt den fragilen Lebensraum der fünf Tiere, die in dem virtuellen Abenteuer vorkommen - Schuppentiere, Tapire, Mauswiesel, Orang-Utans und Tiger.  Inspiriert von der Arbeit des Entdeckers und Naturforschers Alfred Russel Wallace und des mexikanischen Wandmalers Diego Rivera, zeigt Tans Film die Reise der Tiere von der Schöpfung über die Zerstörung bis hin zur Wiedergeburt wortgewandt und fließend.

EINEN UNTERSCHIED IN DER REALEN WELT MACHEN

Im Mittelpunkt des Projekts Into the Wild steht die Wiederherstellung des Rimbang Baling Wildlife Reserve in Sumatra, Indonesien. Dies ist einer der letzten Orte auf der Welt, an dem Tiger, Schuppentiere, Mäusehirsche und Tapire nebeneinander leben. Das Reservat ist jedoch ständig bedroht, und es wird immer dringender, diesen empfindlichen Lebensraum für Tiere und das Ökosystem des Waldes zu verstehen, zu schützen und wiederherzustellen.

Indem Sie hier Ihren virtuellen Baum pflanzen und dem WWF ein Versprechen geben, können Sie die Heimat dieser bedrohten Tiere schützen. Als besonderes Dankeschön wird der WWF für Sie einen echten Baum in Sumatra pflanzen. Sie erhalten Fotos von dem Baum, während er wächst, und auch die genauen Koordinaten, damit Sie ihn auf Google Maps wachsen sehen können!

Die Aktionen der Besucher des ArtScience Museums gehen über die virtuelle Welt hinaus und haben einen bedeutenden, realen Einfluss auf die Wiederherstellung des Regenwaldes in Südostasien. Weitere Informationen finden Sie here.

Geschrieben von Efstratios Geronikolakis | Nov 30, 2017 | Technologien

Eine mobile Anwendung namens "Der sprechende Kelte" begleitet die Besucher des Museums für keltisches Erbe in Salzburg. Jedes Mal, wenn die Besucher ein Ziel scannen - ein rundes Bild, das darauf hinweist, dass es in einer Vitrine zusätzliche Inhalte zu entdecken gibt - erscheint ein erweiterter Kelte, der als Museumsführer dient. Der Kelte erzählt Geschichten über seine Lebensweise, erklärt Elemente des Museums und tritt auf interaktive Weise mit den Besuchern in Kontakt.

 

Das Museum verleiht auch kostenlos Kopfhörer, die die Besucher während ihres Besuchs im Museum benutzen können. Um die Anwendung zu nutzen, sind Kopfhörer erforderlich.

 Dies könnte für den Themenbereich 4 des ViMM-Projekts nützlich sein, da hier die erweiterte Realität eingesetzt wird, die ein großartiges Werkzeug ist, um Geschichte lebendig werden zu lassen. 

 

Mit Hilfe von Augmented Reality und dem Augmented Virtual Curator können die Besucher auf unterhaltsame und interessante Weise mehr über das keltische Erbe erfahren. Der erweiterte virtuelle Kurator erzählt Geschichten über seine Lebensweise und erklärt verschiedene Elemente des Museums, das zum Bereich des Geschichtenerzählens gehört. Die Tatsache, dass sich der erweiterte virtuelle Kurator im selben Raum wie die Besucher befindet und sie ihn über ihr Gerät sehen können, vermittelt ihnen das Gefühl der Präsenz. Und schließlich gehört die Tatsache, dass die Besucher diese runden Ziele finden müssen, damit der erweiterte virtuelle Kurator erscheint, zum Bereich der Gamification.

 

Quelle: https://www.wikitude.com/showcase/speaking-celt-museum-experience/

Geronikolakis, Ef.( 2017, Nov 30) A Celtic Museum Experience using Augmented Reality, Virtual Multimodal Museum +

Sie werden überwältigt sein!

Das ROM | Handout, Das ROM | Handout

Es ist ein Vogel, es ist ein Flugzeug, es ist ein... Blauwal? So seltsam es auch klingen mag: Riesige Wale schwimmen durch Torontos Himmel, und Sie können sie mit Ihrem Handy herbeirufen.

Die virtuellen Wale sind Teil einer Kampagne für die neue Ausstellung des Royal Ontario Museum, Great Whales: Up Close and Personal", die noch bis zum 20. März 2022 läuft und unter anderem riesige Skelette zeigt.

 

Um auf die Ausstellung aufmerksam zu machen, hat das ROM ein Augmented-Reality-Erlebnis ins Leben gerufen, bei dem man die riesigen Kreaturen über Snapchat zum Leben erwecken kann.

 

Die Wale werden an zwei Orten zu sehen sein: außerhalb des ROM in der Bloor Street und im Hafenviertel der Innenstadt. Alles, was Sie tun müssen, ist, einen der Snapcodes vor Ort zu scannen, um die Wale über Ihren Bildschirm schwimmen zu sehen.

Sie können ein Selfie mit den Walen machen, egal wo Sie sich befinden, indem Sie den Snapcode auf der Website der Ausstellung scannen.

 

Forsyth, M. (2021, Dezember 20). Blauwale schwimmen durch Torontos Himmel & Sie können sogar ein Selfie mit ihnen machen. Narcity Toronto.

https://www.narcity.com/toronto/the-rom-has-virtual-whales-in-toronto--you-can-snap-a-selfie-with-them