Πρόκειται για τον δρα Γιάννη Δεληγιάννη, από το Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας, και τον Γεώργιο Παπαϊωάννου, από το Τμήμα Αρχειονομίας, Βιβλιοθηκονομίας και Μουσειολογίας του Ιονίου Πανεπιστημίου και διευθυντή του Εργαστηρίου Μουσειολογίας, που με τις ερευνητικές ομάδες των εργαστηρίων τους ανέπτυξαν ένα πλαίσιο (framework) που επιτρέπει σε κοινούς χρήστες χωρίς ειδικές προγραμματιστικές γνώσεις, να υλοποιούν διαδραστικά συστήματα επαυξημένης πραγματικότητας, όπως είναι τα διαδραστικά παιχνίδια, ξεναγήσεις επαυξημένης πραγματικότητας σε ανοικτούς και κλειστούς χώρους και προσαρμοζόμενες διαδρομές, κατά τις οποίες ο χρήστης μετακινείται στον χώρο και καθορίζει την εξέλιξη της αφήγησης και προβολής του περιεχομένου.
Ιστορικά, η επαύξηση της πραγματικότητας πρωτο-υλοποιήθηκε σε ευρεία κλίμακα για φορητές συσκευές μέσω της χρήσης QR-code.
Οι εικόνες QR-code αποτελούν δισδιάστατες ασπρόμαυρες απεικονίσεις υψηλής αντίθεσης με γεωμετρικά σχήματα που κωδικοποιούν την επιλεγμένη πληροφορία και οδηγούν σε ηλεκτρονικούς συνδέσμους, πληροφορίες σε μορφή κειμένου, διευθύνσεις ιστοσελίδων, διευθύνσεις ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, τηλεφωνικούς αριθμούς και άλλα στοιχεία.
Η τεχνολογία QR-code δεν χρησιμοποιείται συχνά σε μουσεία και σε χώρους έκθεσης τέχνης και πολιτισμικού αποθέματος γενικότερα, λόγω της αισθητικής της. Η ύπαρξη QR-code, δηλαδή μιας ασπρόμαυρης εικόνας υψηλής αντίθεσης με γεωμετρικά σχήματα, συχνά συγκρούεται με τα εκθέματα, είναι αισθητικά αποτρεπτική και σπάνια συνάδει με την επιμέλεια της έκθεσης.
Αντί αυτής και προκειμένου να υπερκεραστεί το αισθητικό αυτό ζήτημα, οι τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας έχουν εξελίξει τη διαδικασία αναγνώρισης και πλέον αναγνωρίζουν σύνθετες εικόνες, τοπία και φυσικά αντικείμενα ως ερεθίσματα για να προβάλλεται στο χρήστη το επιλεγμένο πολυμεσικό περιεχόμενο, επαυξάνοντας την εμπειρία του. Έτσι οι επισκέπτες ενός αρχαιολογικού χώρου μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη φορητή τους συσκευή, κινητό τηλέφωνο ή ταμπλέτα και να λάβουν περισσότερες πληροφορίες για ένα αντικείμενο, ένα κτίριο ή έναν χώρο. Μπορούν να σημαδέψουν με την κάμερα της φορητής τους συσκευής όχι μια εικόνα QR-code, αλλά ένα συγκεκριμένο σημείο ενός αντικειμένου, κτιρίου ή χώρου, π.χ. το σώμα ενός αγγείου ή την πρόσοψη ενός κτιρίου και αυτόματα το σημείο αυτό να λειτουργεί ως το ερέθισμα για την προβολή επιπλέον περιεχομένου, το οποίο μπορεί να είναι μια παλαιά εικόνα, μια σύνθετη οπτικοακουστική προβολή, μια εφαρμογή τύπου animation, ένα διαδραστικό παιχνίδι ή ό,τι άλλο. Σημαδεύοντας τα ερείπια ενός αρχαίου ναού μπορεί στην οθόνη της φορητής μας συσκευής να εμφανιστεί εικόνα με το ναό αναστηλωμένο ή βίντεο με το ναό σε λειτουργία κατά την αρχαιότητα ή σειρά εικόνων με τις φάσεις του ναού ή μια ψηφιακή εφαρμογή που να δείχνει την καταστροφή του ναού ή ένα παιχνίδι γνώσεων και αναζήτησης.
Επιπλέον, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να δηλώνει την ηλικία του, το φύλο του, τα ενδιαφέροντά του, την ιδιότητά του, ακόμη και τη διάθεσή του, ώστε η εφαρμογή να προβάλει αυτόματα το αντίστοιχο περιεχόμενο.
Όπως αναφέρει στο ΑΠΕ-ΜΠΕ ο Γιάννης Δεληγιάννης, υπεύθυνος για την ανάπτυξη διαδραστικών τεχνολογιών σε φορητές συσκευές και τη μετατροπή του περιεχομένου σε διαδραστικά σενάρια, «η επαυξημένη πραγματικότητα παρέχει τη δυνατότητα στον χρήστη να επιλέξει με διαδραστικό τρόπο την ξενάγησή του στο περιεχόμενο και να πλοηγηθεί στον χώρο και τις συλλογές, δίνοντας έμφαση σε προσωπικούς τομείς ενδιαφέροντος και σε συγκεκριμένα εκθέματα. Η υλοποίηση του στόχου μας, δηλαδή το να προσφέρουμε στο χρήστη την ελευθερία να ξεναγηθεί και να ανακαλύψει το χώρο και τα εκθέματα σύμφωνα με τις δικές του προτεραιότητες και ανάγκες, απαίτησε τη δημιουργία νέων μεθόδων και σεναρίων πρόσβασης στην πληροφορία με μη-γραμμικό τρόπο, με πολλαπλά επίπεδα πληροφορίας για κάθε έκθεμα και με την καταγραφή της διαδρομής, ώστε το σύστημα παρουσίασης να παρέχει μια μοναδική διαδραστική εμπειρία προσαρμοσμένη στις προτιμήσεις του. Ήδη συνεργαζόμαστε με δημόσιους και ιδιωτικούς φορείς στο πλαίσιο των ερευνητικών δραστηριοτήτων των εργαστηρίων inArts και Μουσειολογίας, σχεδιάζοντας και αναπτύσσοντας προσαρμοσμένες λύσεις για τις ιδιαίτερες ανάγκες προβολής και διαδραστικής πρόσβασης στο περιεχόμενό τους μέσω πειραματικών συστημάτων επαυξημένης πραγματικότητας».
Οι δυνατότητες που παρέχονται στους υπεύθυνους περιεχομένου μουσείων, που επιθυμούν να αναπτύξουν διαδραστικά συστήματα ξενάγησης, είναι πολλές και διάφορες, καθώς μπορούν να συνδυάσουν στη συσκευή του χρήστη γραφικά υπολογιστή, αφήγηση με ήχο και εικόνα, βίντεο, φωτογραφικό υλικό, ηλεκτρονικές πηγές σε μορφή συνδέσμου, δυνατότητα δημιουργίας κουίζ ερωτήσεων και τη διασύνδεση με ζωντανό περιεχόμενο. Σε επίπεδο εφαρμογών, οι ερευνητικές ομάδες των Εργαστηρίων InArts και Μουσειολογίας του Ιονίου Πανεπιστημίου έχουν αναπτύξει σειρά πειραματικών συστημάτων, προκειμένου να δοκιμαστούν τα όρια της τεχνολογίας, όπως αυτά περιγράφονται στις σχετικές επιστημονικές δημοσιεύσεις.
Σε επίπεδο πρακτικής υλοποίησης, ένα ολοκληρωμένο διαδραστικό παράδειγμα συναντά κανείς στο μουσείο Casa Parlante στην Κέρκυρα. Το μουσείο αναβιώνει ένα αρχοντικό σπίτι ευγενών της Κέρκυρας του 19ου αιώνα. Χρησιμοποιεί ακριβείς αναπαράστασεις των χώρων του και αξιοποιεί ρομποτικές κούκλες (animatronics), για να ζωντανέψει την καθημερινότητα μιας αριστοκρατικής κερκυραϊκής οικογένειας του 19ου αιώνα. Η επαύξηση χρησιμοποιείται έτσι ώστε, πέρα από την περιγραφή του τρόπου ζωής της οικογένειας που αφηγούνται οι ξεναγοί του μουσείου, οι επισκέπτες να βιώσουν με βίντεο και ηθοποιούς τις καθημερινές λειτουργίες του χώρου, αλλά και τις σχέσεις μεταξύ των ευγενών και του προσωπικού. Επίσης, οι επισκέπτες έχουν τη δυνατότητα να παίξουν ένα διαδραστικό παιχνίδι βασισμένο στη θεωρία της ανακαλυπτικής μάθησης. Αφού εντοπίσουν και τοποθετήσουν στα κατάλληλα σημεία διάφορα αντικείμενα, που συλλέγουν από τον χώρο, επιβραβεύονται από την οικοδέσποινα, η οποία τους οδηγεί σε συγκεκριμένο χώρο και τους «φιλεύει» ένα παραδοσιακό γλυκό! Η συγκεκριμένη εργασία υλοποιήθηκε από τον ερευνητή Γεώργιο Δημακίδη, στο πλαίσιο της πτυχιακής του εργασίας στο Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας. Ανάλογες εφαρμογές έχουν αναπτυχθεί και συνεχίζουν να αναπτύσσονται για το Παλαιό Φρούριο της Κέρκυρας, για τον αρχαιολογικό χώρο της Παλαιόπολης (Mon Repos) στην Κέρκυρα και για την Κερκυραϊκή Πινακοθήκη.
«Ιδιαίτερα για τη χώρα μας στην παρούσα οικονομική συγκυρία, η ανάπτυξη της τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας παρέχει τη δυνατότητα υλοποίησης συστημάτων ξενάγησης χωρίς καμία παρέμβαση στο χώρο, καθώς οι χρήστες, χρησιμοποιώντας τις δικές τους συσκευές και σύνδεση στο διαδίκτυο, καλύπτουν το κόστος πρόσβασης στο περιεχόμενο και χρήσης της συσκευής. Ως αποτέλεσμα, οι φορείς που ενδιαφέρονται να αναπτύξουν αντίστοιχα συστήματα ξενάγησης μπορούν να το πράξουν με ιδία μέσα, δεδομένου ότι επιβαρύνονται μόνο με το αρχικό κόστος ανάπτυξης του περιεχομένου, με χρήση ανοικτών συστημάτων επαυξημένης πραγματικότητας» επεσήμανε στο ΑΠΕ-ΜΠΕ ο δρ Γιάννης Δεληγιάννης, ενώ, όπως συμπλήρωσε ο καθηγητής Γεώργιος Παπαϊωάννου, ειδικός στη σύνδεση των νέων τεχνολογιών με την προβολή του πολιτισμικού αποθέματος, «οι εφαρμογές των νέων τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας συμπληρώνουν την εμπειρία του επισκέπτη και δεν περιορίζουν την επίσκεψη σε συγκεκριμένες και μόνο οριζόντιου χαρακτήρα πληροφορίες. Με την επαυξημένη πραγματικότητα ο επισκέπτης συναντά το έκθεμα, επιλέγει άκοπα και αβίαστα τις πληροφορίες που συνδέονται με τα ιδιαίτερα προσωπικά χαρακτηριστικά του, μαθαίνει, παίζει, διαδρά και επικοινωνεί με τον τρόπο του, και γίνεται σύγχρονος ενεργός συμμετέχων αντί για παραδοσιακός παθητικός δέκτης πληροφοριών»
Σύμφωνα με τους ερευνητές, η επαυξημένη πραγματικότητα είναι τόσο απλή για τον επισκέπτη όσο το τράβηγμα μιας φωτογραφίας με τη φορητή του συσκευή, ενώ ο επιμελητής του εκάστοτε μουσείου έχει το ανεκτίμητο πλεονέκτημα της δυνατότητας συνεχούς εμπλουτισμού, προσαρμογών και αλλαγών.
Η εν λόγω τεχνολογία είναι πλέον ευρέως διαθέσιμη και ιδιαίτερα φιλική στο χρήστη για την πρόσβαση σε επαυξημένο και διαδραστικό περιεχόμενο με χρήση και αξιοποίηση βίντεο, τρισδιάστατων γραφικών, αφήγησης και διαδραστικών παιχνιδιών, σε φυσικό χώρο.
Citation: Archaeology Newsroom. (2016, May 24). Επαυξημένη Πραγματικότητα στα Μουσεία. Αρχαιολογία Online.